Aiming

3911 / 日本基準 / 12月期

2019〜2021年度は連結財務諸表を作成しておらず、単体の数字です。

東証グロース情報・通信業一次資料ベース
収録 43 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。有価証券報告書【事業の内容】より(2026年3月提出)

同業2社と並べて動かす

数字で見るAiming

2025年度の売上収益は158億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち2249番目、情報・通信業591社のうち192番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は+5.9%です。平均年間給与は491.1万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち552番目。平均年齢は34.8歳、平均勤続年数は5.5年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益158億円全体で上位63%(3,585社中)情報・通信業では192番目(591社中)2020→2025年度で年+5.9%(計算値)2025年度
当期利益11億円全体で上位55%(3,684社中)情報・通信業では197番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算13.1%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE17.1%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率74.7%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与491.1万円全体で上位91%(3,658社中)情報・通信業では552番目(585社中)2020→2025年度で+29.6%(計算値)2025年度
平均年齢34.8歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数5.5年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)687人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で+65.1%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

Aimingと同業2社を、ダッシュボードで並べるアエリア・旭情報サービスと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます
01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ アエリア・旭情報サービスと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

Aiming 最新期の売上構成比

有価証券報告書に事業の区分の記載がありません(単一セグメント)。

Aimingの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。

(1)オンラインゲーム事業

当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。

① オンラインゲーム配信サービス

当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。

主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。

なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。

② オンラインゲーム制作/運営受託サービス

当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。

当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。

(2)開発するゲームの特徴

当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。

MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。

当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。

<代表的なゲームタイトル一覧>

タイトル / 説明

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』 スマートフォン(iOS/Android) / 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。 100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※)です。 片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。 ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。 2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。

『ドラゴンクエストタクト』 スマートフォン (iOS/Android) / 『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)は、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するおなじみのモンスターたちを指揮して戦うタクティカルRPGです。戦闘は「ドラゴンクエスト」ならではのターン制のコマンドバトルの要素を踏襲しつつ、マス目で区切られたバトルマップ上で、3Dで描かれたモンスターたちが白熱のバトルを繰り広げます。 2020年7月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを突破しております。

『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』 スマートフォン(iOS/Android)、PC / 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(©マスターオブガーデン製作委員会)とは、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』(©逢沢大介・KADOKAWA 刊/シャドウガーデン)の完全新作3DアニメーションRPGです。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメの放送と連動してアップデートされるフルボイスのメインストーリーと、原作でも描かれていないオリジナルストーリーを楽しむことができます。 2022年11月に全世界165か国に向けて同時リリースされており、2022年12月時点で100万ダウンロードを突破しております。

※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。

<ゲームタイトルの配信先プラットフォーム>

2025年12月31日現在

配信先プラットフォーム

タイトル / PC (Windows) / App Store(※1) (iOS) / GooglePlay(※2) (Android)

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』 / ○ / ○

『ドラゴンクエストタクト』 / ○ / ○

『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』 / ○ / ○ / ○

※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2026年3月提出・S100XU6G)。事業系統図は省いています。

03

Aimingのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

そのほかの主な子会社

  • 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(国内版)製作委員会47.8%オンラインゲームの開発・運営等

連結子会社 1社(有報に社名が載る主な会社は1社)。持分法適用関連会社など 3社。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

中期の数値目標は有価証券報告書に記載がない。決算説明資料などで別途公表している場合がある。

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

Aimingの配当政策

当社は、将来の事業展開と経営体質の強化のために必要な内部留保を確保しつつ、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題と位置付けております。

機動的な資本政策及び配当政策を図るため、四半期配当の実施に備え、3月31日、6月30日、9月30日、12月31日を剰余金の配当の基準日とし、更に別に基準日を定めて剰余金の配当をすることができる旨を定款に定めております。

当期の余剰金の配当につきましては、当期の業績を鑑み、誠に遺憾ではございますが無配とさせていただきました。なお、次期(2026年12月期)の配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては、現時点では未定とさせていただきます。

内部留保資金につきましては、経営基盤の長期安定に向けた財務体質の強化及び事業の継続的な拡大発展を実現させるための資金として、有効に活用していく所存であります。

有価証券報告書【配当政策】より(2026年3月提出)

1株配当と配当性向

Aimingの1株配当と配当性向の推移
年度1株配当(円)配当性向(%)
201558.6
20213.5011.9
2022213.3

有価証券報告書【主要な経営指標等の推移】より。株式分割をした年は、有報の1株配当が分割の前後で遡って直されていないため、前の年と並べて比べられません。

Aimingの株主優待

2026年3月提出の有報

「株主に対する特典」は「該当事項はありません。」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

Aimingの大株主(上位10名)

2025年12月末
Aimingの大株主
順位株主持株比率(%)
1株式会社コロプラ14.01
2椎葉 忠志6.41
3IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED(国内連絡先 TENCENT JAPAN 合同会社)6.26
4みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730038号5.22
5楽天証券株式会社4.35
6みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730039号4.27
7山下 貴司2.05
8株式会社SBI証券1.31
9BCSL CLIENT RE BBPLC NYBR1.29
10BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCT E PSMPJ1.22

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は46.39%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円16266512297687356119121137182171158
営業利益億円———29-3-29-15-917154-13-621
営業利益率%———23.7-3.2-43.2-20.3-15.414.112.42.9-7.2-3.213.1
当期利益億円-6-2619-6-30-16-1217126-22-311
EPS円-26.6-7.719.157.8-16.1-88.6-46.2-34.144.429.515.0-55.5-7.523.3

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高23.0百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益3.0百万円2025年度・逆算
平均年齢34.8歳2025年度
平均勤続年数5.5年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

Aimingの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率15.4%2025年度業種の中央値 14.2%(情報・通信業379社)2024:19.1 2025:15.4
男性の育児休業取得率100.0%2025年度業種の中央値 86.6%(情報・通信業314社)2024:100.0 2025:100.0
男女の賃金の差異82.8%2025年度業種の中央値 75.7%(情報・通信業341社)2024:81.6 2025:82.8
女性役員比率0.0%2025年度業種の中央値 14.3%(情報・通信業500社)2022:0.0 2023:0.0 2024:0.0 2025:0.0役員8名のうち女性0名

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
本店の所在地
東京都渋谷区千駄ヶ谷五丁目31番11号 住友不動産新宿南口ビル5階
決算期
12月
市場・業種
東証グロース / 情報・通信業
役員
8名(うち女性0名)

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2026年3月提出)。

Aimingの沿革

  1. 2011年5月東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aimingを設立
  2. 2011年6月新たなゲーム事業の拠点として、株式会社ONEーUPから事業所を譲り受け大阪スタジオを設立(2020年株式会社ドキドキグルーヴワークスへ会社分割により事業譲渡)
  3. 2011年8月本社を港区から新宿区へ移転
  4. 2012年2月ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立
  5. 2012年3月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)を目的に韓国に子会社Aiming Korea, Inc.を設立(2014年清算)
  6. 2012年4月ゲーム事業のグローバル化(英語圏市場)を目的にフィリピンに子会社Aiming global service, Inc.を設立(現在清算中)
  7. 2013年2月TimesLark社との共同開発により『ロードオブウォー』をリリース
  8. 2013年6月株式会社セガネットワークスとの共同開発により『幻塔戦記 グリフォン』をリリース
  9. 2013年9月本社を新宿区から渋谷区へ移転
  10. 2013年12月株式会社マーベラスとの共同事業により 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース
  11. 2014年9月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算)
  12. 2014年11月Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と資本業務提携を締結
  13. 2015年3月東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
  14. 2015年5月e-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(現在は終了)
沿革の続き(あと30件・2025年まで)
  1. 2015年6月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ひめがみ絵巻』をリリース
  2. 2015年9月アクセルマーク社が出資するGame Creator Incubation 有限責任事業組合へ出資(2017年脱退)
  3. 2015年10月株式会社Perfect Worldから許諾を受け、『ロストレガリア』をリリース
  4. 2016年6月株式会社Tencentから許諾を受け、『空と大地のクロスノア』をリリース
  5. 2016年8月Game Creator Incubation 有限責任事業組合における第 1 号案件として『彗星のアルナディア』をリリース
  6. 2016年8月グランディング株式会社、株式会社電通とともに街コロマッチ!製作委員会を組成(2017年解散)し、『街コロマッチ!』をリリース
  7. 2017年3月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ラピクロ』をリリース
  8. 2017年5月auer Media & Entertainment Corpから許諾を受け『ルナプリ from 天使帝國』をリリース
  9. 2018年10月株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により 『ゲシュタルト・オーディン』をリリース
  10. 2018年11月当社が製作を担当した『戦国大河』が株式会社バンダイナムコオンラインからリリース(2019年当社に移管)
  11. 2019年1月ディライトワークス株式会社と資本業務提携契約を締結(2020年解消)
  12. 2019年9月本社を渋谷区千駄ヶ谷へ移転
  13. 2019年9月株式会社マーベラスと共同開発の共同事業により『ログレス物語(ストーリーズ)』をリリース
  14. 2020年7月株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により『ドラゴンクエストタクト』を同社よりリリース
  15. 2021年3月当社が製作を担当した『無職転生~ゲームになっても本気だす~』が株式会社ビーグリーからリリース
  16. 2021年3月本社を渋谷区千駄ヶ谷(同ビル内)へ移転
  17. 2021年10月株式会社GOTとの共同事業により『恋するコーデ ペアリウム』をリリース
  18. 2021年12月UUUM株式会社の子会社LiTMUS株式会社と共同事業契約を締結
  19. 2022年4月東京証券取引所の市場再編に伴い、グロース市場に移行
  20. 2022年8月台湾における制作拠点の拡充のため、台中スタジオを設立
  21. 2022年11月LiTMUS株式会社との共同事業第1弾として『脱獄ごっこPRO』をリリース
  22. 2022年11月株式会社KADOKAWA等とともに製作委員会を組成し、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』をリリース
  23. 2023年4月熊本オフィス設立のため、熊本市との立地協定を締結
  24. 2023年6月LiTMUS株式会社との共同事業第2弾として『かみながしじま~輪廻の巫女~』をリリース
  25. 2023年8月KLab株式会社との共同事業により『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』をリリース
  26. 2024年2月株式会社コロプラと資本業務提携を締結
  27. 2024年7月本社を渋谷区千駄ヶ谷内で移転
  28. 2024年9月株式会社SHIFTとともに製作委員会を組成し、『2.5 次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』をリリース
  29. 2025年3月株式会社講談社等とともに製作委員会を組成し(持分法適用会社化)『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』をリリース
  30. 2025年12月株式会社イースト・グループ・ホールディングスとともに株式会社Betimoに出資(2025年4月)し、同社を持分法適用会社化するとともに、『Betimo』をリリース
  31. ※ Tencent Holdings Ltd.及びその子会社からなるグループ。中国において総合的なインターネットサービスを提供する有数の事業者。その主要なサービスとして、コミュニケーションプラットフォームである「QQ」、「Weixin」及び「微信(WeChat)」やソーシャルネットワーキングプラットフォームである「Qzone」を運営。

有価証券報告書【沿革】より(2026年3月提出・S100XU6G)。会社が書いたとおりに載せています。

情報・通信業で規模の近い会社

売上収益の最新の値が近い順に6社。情報・通信業の591社から選んでいます。

情報・通信業の会社を条件で探す →

出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計10本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S1009Z6I、S100CNRP、S100FGJO、S100I9NP、S100L2L5、S100NS6A、S100QHWW、S100T6BT、S100VHGA、S100XU6G一次資料

検索窓の扱いについて。入力された文字列は、あらかじめ収録した企業一覧との照合にだけ使っています。入力値をそのまま画面に書き戻したり、URL・問い合わせ文・生成AIへの指示文に混ぜたりはしません。

画面の描画は例外なく textContent で行い、innerHTML は一切使っていません。eval と new Function も使っていません。入力は40文字までで、日本語・英数字・一部記号以外は受け付けません。配信時は _headers で Content-Security-Policy を設定しています。

資料の読み込みを生成AIで行う場合も、PDFの中身は「指示」ではなく「データ」として扱い、抽出結果は必ず出典ページ番号とセットで保存して、人が突き合わせられる状態にします。

本ページは公開情報を整理したものです。特定の銘柄の取得・処分を推奨するものではなく、投資判断についての助言・評価・予想は含みません。
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