GameWith

6552 / 日本基準 / 5月期

2012〜2018年度は連結財務諸表を作成しておらず、単体の数字です。

東証スタンダード情報・通信業一次資料ベース
収録 38 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。有価証券報告書【事業の内容】より(2026年8月提出)

同業2社と並べて動かすネットサービス・ECの順位を再生

数字で見るGameWith

2025年度の売上収益は40億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち3124番目、情報・通信業591社のうち403番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は+7.0%です。平均年間給与は655.2万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち290番目。平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は4.8年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益40億円全体で上位87%(3,585社中)情報・通信業では403番目(591社中)2020→2025年度で年+7.0%(計算値)2025年度
当期利益0億円全体で上位88%(3,684社中)情報・通信業では484番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算2.5%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE0.9%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率76.0%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与655.2万円全体で上位52%(3,658社中)情報・通信業では290番目(585社中)2020→2025年度で+7.1%(計算値)2025年度
平均年齢35.0歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数4.8年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)178人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で+17.1%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

GameWithと同業2社を、ダッシュボードで並べるAI CROSS・NEと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます

▶ ネットサービス・EC業界の上場企業の順位の入れ替わりを再生する →

01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ AI CROSS・NEと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

GameWithの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。

当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。

当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。

なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。

① メディア

メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。

PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。

国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。

チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。

収益源が一極に依存していないバランスのとれた収益構成となっており、競技活動と事業収益の両立を実現することで持続的な成長を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社

③ ISP

ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。

事業開始以降、契約数は順調に拡大しており、顧客獲得単価(CPA)の低減とも相まって収益基盤の強化が進んでおります。

今後につきましても、当社グループにおける新たな収益の柱としてさらなる事業成長を目指してまいります。

主な関係会社:当社、GameWith ARTERIA株式会社、アルテリア・ネットワークス株式会社

④ その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。

同タイトルについては、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしており、様々な他社IPとのコラボを実施するなど事業基盤の構築を行ってまいりました。また、2026年秋には新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを予定しており、リリースに向けて開発が順調に進んでおります。

さらに、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても運営を行っております。

以上の事業を通じてNFT市場の発展と普及に貢献しつつ、事業基盤のさらなる拡大を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2026年8月提出・S100YYH7)。事業系統図は省いています。

03

GameWithのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

主な子会社の業績

2026年度
  • 株式会社DetonatioN議決権 100.0%

    売上
    9億円
    経常利益
    0億円
    当期純利益
    -0億円
    純資産
    -4億円

連結売上の10%を超える子会社は、有価証券報告書【関係会社の状況】の注記に損益が載ります。子会社単体の数字で、グループ内の取引を含みます。円以外の通貨で書かれたものは載せていません。

メディア

売上 23億円・利益 6億円・従業員 108人

  • 株式会社アットウィキ100.0%
  • 株式会社GameWith Contents Studio100.0%

eスポーツ・エンタメ

売上 12億円・利益 -0億円・従業員 22人

  • 株式会社DetonatioN100.0%売上 9億円・経常利益 0億円

ISP

売上 4億円・利益 -0億円・従業員 3人

その他

売上 1億円・利益 -1億円・従業員 15人

  • 株式会社GameWith NFT100.0%

連結子会社 5社(有報に社名が載る主な会社は4社)。持分法適用関連会社など 1社。事業ごとの売上・利益・従業員は【セグメント情報】と【従業員の状況】(2025年度)。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

「…売上高及び営業利益を重」

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

GameWithの配当政策

当社は、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識しております。当社の配当の基本的な方針は、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案し、配当の実施を決定いたします。

当面は、事業基盤の整備を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、当事業年度において配当は行っておりません。

内部留保資金につきましては、将来の事業展開のための財源として利用していく予定であります。

なお、剰余金の配当を行う場合、年1回の期末配当を基本方針としており、期末配当の決定機関は株主総会となっております。また、当社は、会社法第454条第5項に規定する中間配当制度を採用しており、中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

有価証券報告書【配当政策】より(2026年8月提出)

GameWithの株主優待

2026年8月提出の有報

「株主に対する特典」は「該当事項はありません。」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

GameWithの大株主(上位10名)

2026年5月末
GameWithの大株主
順位株主持株比率(%)
1今泉 卓也30.80
2アルテリア・ネットワークス株式会社21.15
3株式会社デジタルハーツホールディングス5.29
4奥村 陽一郎3.57
5楽天証券株式会社共有口2.50
6株式会社SBI証券1.46
7山下 良久1.13
8松井証券株式会社1.01
9森 樹雄0.95
10井上 健0.69

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は68.56%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円—041016273129293135353540
営業利益億円———371284-2231-21
営業利益率%———33.341.643.725.714.1-7.36.49.61.9-5.72.5
当期利益億円—-0125872-212-3-20
EPS円—-12,241.86.413.428.448.739.112.2-12.16.610.0-19.6-13.51.4

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高22.7百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益0.6百万円2025年度・逆算
平均年齢35.0歳2025年度
平均勤続年数4.8年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

GameWithの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率5.9%2025年度業種の中央値 14.2%(情報・通信業379社)2023:3.6 2024:4.8 2025:5.9
男性の育児休業取得率100.0%2025年度業種の中央値 86.6%(情報・通信業314社)2023:75.0 2024:83.3 2025:100.0
男女の賃金の差異60.4%2025年度業種の中央値 75.7%(情報・通信業341社)2023:65.9 2024:60.9 2025:60.4
女性役員比率記載なし有報のXBRLに記載が無い

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長 今泉 卓也
本店の所在地
東京都港区三田一丁目4番1号
決算期
5月
市場・業種
東証スタンダード / 情報・通信業

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2026年8月提出)。

GameWithの沿革

  1. 2013年6月ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として、東京都港区に当社を設立
  2. 2013年9月ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース
  3. 2014年3月本社を東京都港区内で移転
  4. 2015年6月本社を東京都港区内で移転
  5. 2016年9月ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始
  6. 2017年3月コミュニティ機能の提供を開始
  7. 2017年6月東京証券取引所マザーズに株式を上場
  8. 2017年11月当社サービスを網羅したiOS、Android向けアプリをリリース
  9. 2017年12月繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始
  10. 2018年4月プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始
  11. 2018年7月英語版「GameWith」をリリース
  12. 2019年8月東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更
  13. 2019年12月株式会社アットウィキを設立し連結子会社化
  14. 2019年12月有限会社アットフリークスから「@WIKI(アットウィキ)」事業を譲受
沿革の続き(あと16件・2025年まで)
  1. 2020年4月NFTゲーム「EGGRYPTO」をリリース
  2. 2021年9月株式会社GameWith NFT(連結子会社)を設立
  3. 2021年10月株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化
  4. 2021年12月株式会社GameWith Contents Studio(連結子会社)を設立
  5. 2022年1月本社を東京都港区内で移転
  6. 2022年3月GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立
  7. 2022年3月「GameWith光」をリリースし回線事業を開始
  8. 2022年4月東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更
  9. 2022年6月アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングスとの間で資本業務提携契約を締結
  10. 2022年9月eスポーツチームのVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)との長期的パートナーシップの締結
  11. 2022年11月eスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合
  12. 2023年1月当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立
  13. 2023年11月当社の子会社である株式会社DetonatioNが、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する 株式会社Samurai工房とのeスポーツ事業における包括的業務提携契約を締結
  14. 2024年7月DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.と韓国市場における戦略的パートナーシップを締結
  15. 2024年9月株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意
  16. 2025年3月京都支店を開設

有価証券報告書【沿革】より(2026年8月提出・S100YYH7)。会社が書いたとおりに載せています。

情報・通信業で規模の近い会社

売上収益の最新の値が近い順に6社。情報・通信業の591社から選んでいます。

情報・通信業の会社を条件で探す →

出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計10本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S100B87L、S100DYE1、S100GTRY、S100JKM4、S100MBT5、S100P2SH、S100RR0B、S100U9XF、S100WLAB、S100YYH7一次資料

検索窓の扱いについて。入力された文字列は、あらかじめ収録した企業一覧との照合にだけ使っています。入力値をそのまま画面に書き戻したり、URL・問い合わせ文・生成AIへの指示文に混ぜたりはしません。

画面の描画は例外なく textContent で行い、innerHTML は一切使っていません。eval と new Function も使っていません。入力は40文字までで、日本語・英数字・一部記号以外は受け付けません。配信時は _headers で Content-Security-Policy を設定しています。

資料の読み込みを生成AIで行う場合も、PDFの中身は「指示」ではなく「データ」として扱い、抽出結果は必ず出典ページ番号とセットで保存して、人が突き合わせられる状態にします。

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