イマジニア

4644 / 日本基準 / 3月期
東証スタンダード情報・通信業一次資料ベース
収録 38 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(イマジニア株式会社)、子会社2社で構成されております。主な事業内容としましては、コンテンツ事業となっております。有価証券報告書【事業の内容】より(2026年6月提出)

同業2社と並べて動かすゲームの順位を再生

数字で見るイマジニア

2025年度の売上収益は57億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち2939番目、情報・通信業591社のうち339番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は−4.6%です。平均年間給与は692.4万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち223番目。平均年齢は42.8歳、平均勤続年数は9.8年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益57億円全体で上位82%(3,585社中)情報・通信業では339番目(591社中)2020→2025年度で年−4.6%(計算値)2025年度
当期利益7億円全体で上位61%(3,684社中)情報・通信業では249番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算2.5%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE6.2%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率92.0%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与692.4万円全体で上位43%(3,658社中)情報・通信業では223番目(585社中)2020→2025年度で−8.9%(計算値)2025年度
平均年齢42.8歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数9.8年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)125人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で−2.3%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

イマジニアと同業2社を、ダッシュボードで並べるi-plug・ダイナミックマッププラットフォームと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます

▶ ゲーム業界の上場企業の順位の入れ替わりを再生する →

01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ i-plug・ダイナミックマッププラットフォームと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

イマジニアの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(イマジニア株式会社)、子会社2社で構成されております。主な事業内容としましては、コンテンツ事業となっております。

当社グループの事業内容及び当社と関係会社の当該事業に係る位置付けは次のとおりであります。

なお、以下に示す区分は、セグメントと同一区分であります。

事業区分 / 事業内容 / 主要な会社

コンテンツ事業 / モバイルコンテンツ キャラクターグッズ製造及びライセンス等 コンシューマーゲームソフト 海外展開 / イマジニア株式会社 株式会社imagineer nexus 株式会社SoWhat

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2026年6月提出・S100YCJ1)。事業系統図は省いています。

03

イマジニアのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

コンテンツ事業

売上 58億円・利益 15億円・従業員 88人

  • ㈱imagineer nexus100.0%

再生可能エネルギー事業

売上 0億円・利益 -0億円

そのほかの主な子会社

  • ㈱SoWhat50.0%ソフトウェアの企画・開発

連結子会社 2社(有報に社名が載る主な会社は2社)。事業ごとの売上・利益・従業員は【セグメント情報】と【従業員の状況】(2019年度)。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

中期の数値目標は有価証券報告書に記載がない。決算説明資料などで別途公表している場合がある。

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

イマジニアの配当政策

当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営政策の一つと位置付け、配当と企業価値の向上を通じた株利益還元を基本方針としております。

当社の剰余金の配当は、中間配当及び期末配当の年2回を基本的な方針としております。

配当金額につきましては、将来の事業展開や経営環境等を総合的に勘案して決定してまいります。

当社は、会社法第459条第1項の規定に基づき、取締役会の決議をもって剰余金の配当等を行うことができる旨定款に定めております。

内部留保金につきましては、企業価値の向上を図るための投資に活用してまいります。

なお、当社は中間配当を行うことができる旨、定款に定めております。

上記の方針の下、当期の配当につきましては、1株当たり50円の普通配当を実施いたします。加えて、創業40周年を迎えるにあたり、株主の皆様への感謝の意を表するため、1株当たり10円の記念配当(特別配当)を実施し、年間配当金は合計60円(1株当たり中間配当は25円、1株当たり期末配当は35円)といたします。

有価証券報告書【配当政策】より(2026年6月提出)

1株配当と配当性向

イマジニアの1株配当と配当性向の推移
年度1株配当(円)配当性向(%)
20204039.3
20213234.7
20223251.7
202345105.7
20245592.3
20256079.1

有価証券報告書【主要な経営指標等の推移】より。株式分割をした年は、有報の1株配当が分割の前後で遡って直されていないため、前の年と並べて比べられません。

イマジニアの株主優待

2026年6月提出の有報

「株主に対する特典」は「該当事項はありません。」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

イマジニアの大株主(上位10名)

2026年3月末
イマジニアの大株主
順位株主持株比率(%)
1IIB株式会社45.60
2内藤征吾3.30
3神藏孝之3.30
4上田八木短資株式会社3.20
5株式会社日本カストディ銀行(信託口)1.90
6むさし証券株式会社1.80
7東海東京証券株式会社1.40
8株式会社SBI証券1.20
9有限会社秀インター1.00
10中根昌幸0.90

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は63.70%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円3737364543465258726366606557
営業利益億円———86671114126351
営業利益率%———18.714.013.913.719.319.818.69.05.87.12.5
当期利益億円565565581096467
EPS円53.361.948.552.261.951.852.581.2106.592.863.643.362.677.4

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高45.5百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益1.2百万円2025年度・逆算
平均年齢42.8歳2025年度
平均勤続年数9.8年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

イマジニアの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率8.3%2025年度業種の中央値 14.2%(情報・通信業379社)
男性の育児休業取得率記載なし有報のXBRLに記載が無い
男女の賃金の差異57.7%2025年度業種の中央値 75.7%(情報・通信業341社)
女性役員比率0.0%2025年度業種の中央値 14.3%(情報・通信業500社)2022:0.0 2023:0.0 2024:0.0 2025:0.0役員8名のうち女性0名

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長兼CEO 澄岡 和憲
本店の所在地
東京都新宿区西新宿二丁目7番1号
決算期
3月
市場・業種
東証スタンダード / 情報・通信業
役員
8名(うち女性0名)

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2026年6月提出)。

イマジニアの沿革

  1. 1986年1月ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都新宿区西新宿二丁目7番地1号にイマジニア株式会社を資本金1億円をもって設立
  2. 1986年11月メディアミックス型ファミコン用ソフトとして「銀河伝承」を発売
  3. 1988年2月大人向けファミコン用ソフトとして「松本亨の株式必勝学」を発売
  4. 1990年3月海外パソコンゲームの版権取得に乗り出し、パソコン用都市開発シミュレーションソフト「シムシティ」を発売
  5. 1990年12月海外での販売を目的として米国現地法人「Imagineer International Inc.」設立
  6. 1990年12月スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」を発売
  7. 1993年1月海外販売強化のため、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」設立
  8. 1993年2月事業拡大のため、三澤株式会社よりミサワエンターテインメント株式会社の株式取得
  9. 1993年4月千葉荏原電機株式会社と合併し、額面金額を50,000円から50円に変更
  10. 1993年4月ズーム株式会社との提携を強化すべく、共同出資でイマジニアズーム株式会社設立
  11. 1993年7月将来的な中国進出に備えるため、香港現地法人「Imagineer STD(HK)Limited」設立
  12. 1993年8月海外販売強化のため、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」設立
  13. 1993年8月海外販売強化のため、米国現地法人「Imagineer America Inc.」設立
  14. 1993年8月パソコン及びファミコン関連アクセサリー機器の海外製造、輸入取引開始
沿革の続き(あと67件・2025年まで)
  1. 1994年3月米国での販売を集約するため米国現地法人「Imagineer International Inc.」解散
  2. 1994年4月営業の一元化を目的として、ミサワエンターテインメント株式会社を吸収合併
  3. 1994年5月教育事業に進出すべく、100%子会社としてミサワエデュケーション株式会社設立
  4. 1994年10月英国での版権獲得のため、UK事務所設置
  5. 1995年1月業績不振のため、イマジニアズーム株式会社解散
  6. 1995年3月海外ゲーム市場悪化に伴い、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」解散
  7. 1995年3月海外ゲーム市場悪化に伴い、米国現地法人「Imagineer America Inc.」解散
  8. 1995年3月海外ゲーム市場悪化に伴い、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」売却
  9. 1995年3月パソコン周辺ハードウェアの製造販売を開始
  10. 1995年5月スーパーファミコン用ソフト「シムシティ2000」発売
  11. 1995年8月幼児用教育ソフト「育脳塾」シリーズを製作発売
  12. 1995年12月教育事業を当社に集約するため、ミサワエデュケーション株式会社解散
  13. 1995年12月開発力強化のため、イマジニアインタラクティブ株式会社設立
  14. 1996年7月日本証券業協会に株式を店頭登録
  15. 1996年12月NINTENDO64用ゲームソフト「超空間ナイタープロ野球キング」発売
  16. 1996年12月ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」発売開始
  17. 1997年2月公募増資により資本金26億69百万円
  18. 1997年11月ゲームボーイ用ソフト「メダロット」発売
  19. 1998年8月歩数計機能付き携帯ゲーム機「ポケットハローキティ」発売
  20. 1998年10月海外事業拡充のため、米国現地法人「Imagineer Studios Inc.」設立
  21. 1998年11月ゲームボーイカラー用ソフト「サンリオタイムネット」発売
  22. 1998年12月株式会社サンリオと共同で、キャラクター管理会社タイムネット株式会社設立
  23. 1999年7月NINTENDO64用ゲームソフトタイトルの見直しに伴い、イマジニアインタラクティブ株式会社解散
  24. 1999年8月iモード向け携帯電話コンテンツ「ハローキティの易暦」サービス開始
  25. 1999年12月海外提携先との調整拠点を集約するため、英国のUK事務所閉鎖
  26. 2000年9月事業拡大のため、株式会社IEインスティテュート及び株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの株式取得
  27. 2001年1月iアプリ対応「ハローキティの易暦」サービス開始
  28. 2001年7月海外事業縮小のため、「Imagineer Studios Inc.」解散
  29. 2001年12月グループ会社見直しのため、株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィ解散
  30. 2003年1月事業拡大のため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」設立
  31. 2003年2月意思決定及び業務執行の迅速化による経営機構の強化を図るため、執行役員制度を導入
  32. 2003年3月グループ会社見直しのため、株式会社IEインスティテュートの株式売却
  33. 2003年3月現地法により「Imagineer STD (HK) Limited」清算結了
  34. 2003年10月事業見直しのため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」解散
  35. 2004年10月ミサワリゾート株式会社と共同で、ゴルフサービス事業会社モバイルゴルフオンライン株式会社を設立
  36. 2004年10月ゴルフサービス事業強化のため、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を取得
  37. 2004年12月日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場
  38. 2004年12月キャラクタービジネスの見直しのため、タイムネット株式会社解散
  39. 2005年4月パッケージソフトウェア事業強化のため、ロケットカンパニー株式会社の株式を取得し子会社化
  40. 2005年6月ゴルフサービス事業強化のため、モバイルゴルフオンライン株式会社の株式を追加取得し子会社化
  41. 2005年12月子会社モバイルゴルフオンライン株式会社の社名をゴールドゴルフ株式会社に変更
  42. 2006年5月パッケージソフトウェア事業強化のため、子会社ロケットカンパニー株式会社にて株式会社デルタアーツ株式を取得し関連会社化
  43. 2006年9月ニンテンドーDS用ソフト「財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS」発売
  44. 2006年10月サービスノウハウの蓄積や顧客ニーズの把握など当初の保有目的は達したと判断し、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を売却
  45. 2007年4月モバイルサイトのシステムの新技術の研究・開発のため、ソリッドロジックス株式会社を設立
  46. 2007年11月ゴルフサービス事業の見直しのため、ゴールドゴルフ株式会社解散
  47. 2008年8月投資教育事業分野への参入決定
  48. 2008年10月Wii用ソフト「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」発売
  49. 2010年4月ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所JASDAQ市場(スタンダード)に上場
  50. 2010年4月「投資信託提案支援システム」りそな銀行への提供開始
  51. 2011年4月事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてソリッドロジックス株式会社を吸収合併
  52. 2013年4月投資教育事業の専門性の向上と意思決定の迅速化を目的として投資教育部門をイマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社に会社分割
  53. 2013年4月コンテンツ及び企画力の取得を目的としてナックルボールスタジアム株式会社を吸収合併
  54. 2013年7月東京証券取引所と大阪証券取引所の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場
  55. 2014年3月イマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社の全株式を売却
  56. 2015年10月コンテンツ事業強化のため株式会社SoWhat設立
  57. 2016年6月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行
  58. 2016年7月事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてロケットカンパニー株式会社を吸収合併
  59. 2018年12月Nintendo Switchソフト「Fit Boxing」発売
  60. 2020年1月スマートフォンゲーム「メダロットS」サービス開始
  61. 2020年12月Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-」発売
  62. 2022年3月既存事業の領域拡大や新たな事業の立ち上げを加速するため株式会社imagineer nexus設立
  63. 2022年4月東京証券取引所の市場再編に伴い、東京証券取引所スタンダード市場へ移行
  64. 2024年11月Nintendo Switchソフト「ディズニー ミュージックパレード アンコール」発売
  65. 2024年12月Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」発売
  66. 2025年10月Nintendo Switchソフト「映画 すみっコぐらし 空の王国とふたりのコ あそぼうキャラクロス」発売
  67. 2025年12月Nintendo Switchソフト「ディズニー ミラネス フィットネス」発売

有価証券報告書【沿革】より(2026年6月提出・S100YCJ1)。会社が書いたとおりに載せています。

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出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計10本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S100ALKT、S100DBL7、S100G5H7、S100IUMD、S100LKRB、S100OGCB、S100R32T、S100TQ59、S100VZMR、S100YCJ1一次資料

検索窓の扱いについて。入力された文字列は、あらかじめ収録した企業一覧との照合にだけ使っています。入力値をそのまま画面に書き戻したり、URL・問い合わせ文・生成AIへの指示文に混ぜたりはしません。

画面の描画は例外なく textContent で行い、innerHTML は一切使っていません。eval と new Function も使っていません。入力は40文字までで、日本語・英数字・一部記号以外は受け付けません。配信時は _headers で Content-Security-Policy を設定しています。

資料の読み込みを生成AIで行う場合も、PDFの中身は「指示」ではなく「データ」として扱い、抽出結果は必ず出典ページ番号とセットで保存して、人が突き合わせられる状態にします。

本ページは公開情報を整理したものです。特定の銘柄の取得・処分を推奨するものではなく、投資判断についての助言・評価・予想は含みません。
決算説明資料および中期経営計画の著作権は各社に帰属します。本ページは資料そのものを転載せず、数値の引用と出典の明示にとどめています。