グッドパッチ

7351 / 日本基準 / 8月期

2016〜2017年度は連結財務諸表を作成しておらず、単体の数字です。

東証グロース情報・通信業一次資料ベース
収録 39 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社グループは、「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」というビジョンのもと、「デザインの力を証明する」というミッションを掲げ、「デザイン」を通じて人々の生活がより便利になり、より暮らしやすくなることを目指し事業活動を行っております。有価証券報告書【事業の内容】より(2025年11月提出)

同業2社と並べて動かす

数字で見るグッドパッチ

2025年度の売上収益は51億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち3000番目、情報・通信業591社のうち359番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は+18.9%です。平均年間給与は784.1万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち121番目。平均年齢は36.0歳、平均勤続年数は3.1年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益51億円全体で上位84%(3,585社中)情報・通信業では359番目(591社中)2020→2025年度で年+18.9%(計算値)2025年度
当期利益4億円全体で上位71%(3,684社中)情報・通信業では327番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算11.0%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE10.2%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率78.6%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与784.1万円全体で上位24%(3,658社中)情報・通信業では121番目(585社中)2020→2025年度で+26.5%(計算値)2025年度
平均年齢36.0歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数3.1年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)262人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で+54.1%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

グッドパッチと同業2社を、ダッシュボードで並べるグロースエクスパートナーズ・サイバーセキュリティクラウドと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます
01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ グロースエクスパートナーズ・サイバーセキュリティクラウドと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

グッドパッチの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社グループは、「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」というビジョンのもと、「デザインの力を証明する」というミッションを掲げ、「デザイン」を通じて人々の生活がより便利になり、より暮らしやすくなることを目指し事業活動を行っております。

当社グループが考える「デザイン」とは、問題の本質を掘り下げ、解決のための設計を行い、設計に基づいた外観(ビジュアル表現)を作り上げ、問題解決へと導くことを意味します。これまで「デザイン」は、一般的に、製商品の形や色、模様といった表面的な見え方やパッケージ、広告等に言及されることが多かったものの、「デザイン」の本質は、製商品を使う“人”を中心に据え、その目的、置かれる状況、付随する思考も含めた情報伝達や体験の創造にあります。色や形、技術や機能は「デザイン」によって統合され、本来の目的に沿って適切に活用されるようになるものと考えております。

現在では、ビジネスにおいて、この「デザイン」の考え方が不可欠な要素であることが認識され、ビジネス戦略等においても重要視されています。「デザイン」の目的は、エンゲージメント(活用)やリテンション(継続)、解約率の低下といったユーザーが使い続けていく体験をつくることやそのような体験の積み重ねによる好循環を生み出し、ユーザーの体験価値を向上させることに変化しています。

当社グループは、この「デザイン」の本質的な考え方のもと、ビジョン・ミッションを達成するために、Webサイトやアプリケーション、ブランドのデザイン支援を行うデザインパートナー事業と、自社で構築したデザイン人材プールを活用したデザイナー採用支援サービスや自社開発のSaaSプロダクトを提供するデザインプラットフォーム事業の2つの事業を主要事業として運営しております。

また当社グループは、当社、連結子会社3社(Goodpatch,Inc.、株式会社スタジオディテイルズ、株式会社ピープルアンドデザイン)、及び持分法適用関連会社2社(株式会社エックスポイントワン、株式会社Muture)の計6社により構成されております。当連結会計年度において、Goodpatch GmbHは清算結了したことにより連結の範囲から除外しております。

なお、以下に示す区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント情報の区分と同一であります。

(1) デザインパートナー事業

デザインパートナー事業は、顧客企業の持つ本質的な価値を発見し、その要素を紐解きながら、顧客企業のユーザーが持つ価値観に則して、その価値が適切に伝わるように顧客企業の戦略やブランディング、ビジネスプロセス等も踏まえてデザインを実装していきます。その際に、当社のUXデザイナー及びUIデザイナーが中心となり、顧客企業のプロジェクトチームと一体となって、デザインプロジェクトをリードします。

また、デザインパートナー事業では、顧客企業に対し、Web・スマートフォンサービス等のデジタルプロダクト、ブランドに関わる様々なデザインについて、次の3つの領域を跨いでデザイン支援を主に準委任契約にて提供しております。

・Experience Design(UI/UX)領域(プロダクト)

主にスマートフォンやSaaSのアプリケーション等のデジタルプロダクトにおけるUI/UXデザイン支援(戦略立案・企画・設計・開発の支援)。ユーザー視点でより使いやすいサービスを実現します。

・Brand Experience 領域(コーポレート・組織)

顧客企業の経営ビジョン・ミッションを起点とした組織デザインやブランドイメージのデザイン。ブランドの発信者側のサービスに込める思いや提供価値をデザインし、強固なブランドの形成を支援します。

・Business Design 領域(戦略・ビジネスモデル)

顧客企業のデジタルにとどまらないプロダクト全般における戦略・ビジネスモデルのデザイン。ユーザーがサービスを受け入れ、プロダクトを成長させていくための要件を定義し、その実現方法をデザインします。

各領域は部分的に相互に重なり合うため、領域を跨いだサービスの提供も特徴の一つとなります。例えば、Business Design領域からExperience Design(UI/UX)領域又はBrand Experience領域へサービスを連続的に提供することによって、顧客企業の戦略の策定からプロダクト開発まで一気通貫で支援することができます。顧客企業にとっては、プロダクト開発だけでなく、その基盤となる組織文化の変革を推進することができる等、より本質的な課題解決を行うことが可能です。

① デザインプロジェクトのデザインプロセス(デザイン支援の流れ)について当事業においては、顧客企業にとって本来必要とされるデザインの開発のために、顧客企業のプロダクト・サービスを利用するユーザーとの直接的なやりとりだけでなく、ユーザーを取り巻く生活環境や利用するシチュエーション、さらに利用前後の関係・時間の流れ等の付加的な情報を勘案し、それらを総合的な「経験・体験」としてとらえて体験のデザイン、すなわちUXデザイン(注1)を行います。

また、当社グループでは、プロダクトやサービスの見栄え、外観を整えることだけでは十分に目的を達成するデザインとはならないと考えており、米国のUXデザイナーであるJesse James Garrett氏の提唱する、ユーザー体験を考える上での5つの要素(戦略、要件、構造、骨格、表層)をもとに、互いに関係するそれぞれの要素を考慮しながらデザインプロジェクトを進めております。

デザインプロジェクトでは、必ずしも前段階を完成させてから次段階に着手するわけではなく、完成前の状態で次段階に進み、また前段階に戻り再構築する・改善するという段階の行き来、すなわちプロトタイピング(注2)を繰り返しながら発想を深めていきます。顧客企業側の視点だけでなく、ユーザー側の視点からその思考や行動を柔軟に分析していくため、プロトタイピングを繰り返すことで顧客企業が気付かない潜在的な価値や強みを取り入れる、顧客企業がこれまで採用したことのないマーケットへのアプローチを検討する、顧客企業がターゲットと考えるユーザー像を最適化する、顧客企業が持たない技術を外部から取り入れることを検討する等の結果につながり、イノベーションの実現に近づいていくことが可能となります。

当社グループでは、このようなデザイン支援の流れをデザインプロセスと呼んでおり、デザインプロセスは「1. Setup セットアップ→2. Problem プロブレム→3. Solution ソリューション→4. Development デベロップメント→5. Market マーケット」の5つのフェーズで進行します。各フェーズはブレインストーミングのようなアイデアや議論の“発散”と様々なアイデアの絞り込みや整理等の“収束”を含み、各フェーズの結節点がデザインプロセスのマイルストーンとなります。デザインプロセスの概念図は次のようになります。

1. Setup セットアップ

プロジェクトで達成すべきことを見つけるフェーズです。デザインプロジェクトが始まり、当社グループと顧客企業が一体となりワークショップ形式でチームビルディングを行います。デザインプロジェクトの目的を紐解くことで、顧客企業のビジネスゴールとユーザーのゴールの関係性を明らかにし、未だ明確ではない顧客企業の課題にアプローチします。デザインプロジェクトで解決する課題の認識を合わせ合意形成し、注力する部分を決定します。

2. Problem プロブレム

プロブレムではリサーチ・ユーザーインタビューを基に、本質的な課題を定めるために様々な調査を行います。顧客企業が提供したいと考えているプロダクトやサービスが、どのようなユーザーをターゲットとしているか等により、デザインアウトプット(結果)の内容が変わってきます。顧客企業にとってもユーザーを客観的に分析する機会を持つことで、提供するプロダクトやサービスの価値を明確にしながら、ユーザーのインサイト(気づき)を発見・定義することができます。

3. Solution ソリューション

ここでは、アイディエーション(アイデアを出すこと)を行い、課題に対する解決策を提示し、アウトプットに向けた設計及び骨格を構築します。前工程にて発見・定義したユーザーのインサイトに基づき、潜在ニーズやニーズを充足したときのメリットをチーム内で議論しながらサービスの大枠を定めていきます。その後、デザイナーがプロトタイプとしてプロダクトやサービスのコンセプトを提示し、以降の議論やサービスの初期設計における基盤となるものが出来上がります。

4. Development デベロップメント

ここでは、デザイナーがデザインしたものをユーザーが使えるプロダクトやサービスへと変えていきます。様々な機能が付け加えられ、その体験価値を確認しながら検証作業が繰り返されます。ここでの成果物はMLP(Minimum Lovable Product:ユーザーにとってそのコア機能が本当に心から求めているものなのかを検証するための、初期バージョンのプロダクト)です。最終的なMLPにたどり着くまでにデザイン検証作業の反復を行います。

5. Market マーケット

ここでは、最終プロトタイプをベースに本番環境に組み込むデザインを制作します。マーケット検証から適切なフィードバックを得て、プロダクトやサービスの最終的なデザインを進め、ビジネスとの強い紐付けが行われます。デザインプロジェクトによっては、続いて当社グループのエンジニアがアプリ開発のコーディングを行うこともあります。

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2025年11月提出・S100X6Y8)。事業系統図は省いています。

03

グッドパッチのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

主な子会社の業績

2025年度
  • 株式会社スタジオディテイルズ議決権 100.0%

    売上
    9億円
    経常利益
    2億円
    当期純利益
    1億円
    純資産
    3億円

連結売上の10%を超える子会社は、有価証券報告書【関係会社の状況】の注記に損益が載ります。子会社単体の数字で、グループ内の取引を含みます。円以外の通貨で書かれたものは載せていません。

デザインパートナー事業

売上 47億円・利益 6億円・従業員 186人

  • 株式会社スタジオディテイルズ100.0%売上 9億円・経常利益 2億円

デザインプラットフォーム事業

売上 4億円・利益 -1億円・従業員 33人

  • Goodpatch,Inc.100.0%
  • 株式会社ピープルアンドデザイン100.0%

連結子会社 3社(有報に社名が載る主な会社は3社)。持分法適用関連会社など 2社。事業ごとの売上・利益・従業員は【セグメント情報】と【従業員の状況】(2025年度)。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

中期の数値目標は有価証券報告書に記載がない。決算説明資料などで別途公表している場合がある。

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

グッドパッチの配当政策

当社は、会社法第454条第5項に規定する中間配当を行うことができる旨を定款に定めており、配当に関しては年1回の期末配当及び業績に応じて中間配当を行うことを基本方針としております。これらの剰余金の配当の決定機関は、期末配当については株主総会、中間配当については取締役会であります。

当社グループは、成長過程にあることを踏まえ、必要な内部留保を継続しつつ、事業拡大に向けた投資に充当することで企業価値の向上を図ることが、株主の皆様に対する最大の利益還元につながると考え、創業以来配当を実施しておりませんでした。しかしながら、当社では成長投資を行いつつ、健全な財務体質を維持し、投資と株主還元のバランスを適切に図ることが可能であると判断し、このたび、当社として初となる剰余金の配当を実施する方針を決定いたしました。なお、今後の配当につきましては、配当性向20%-30%程度を目安とすることを基本方針といたします。

有価証券報告書【配当政策】より(2025年11月提出)

1株配当と配当性向

グッドパッチの1株配当と配当性向の推移
年度1株配当(円)配当性向(%)
20251025.0

有価証券報告書【主要な経営指標等の推移】より。株式分割をした年は、有報の1株配当が分割の前後で遡って直されていないため、前の年と並べて比べられません。

グッドパッチの株主優待

2025年11月提出の有報

「株主に対する特典」は「該当事項はありません。」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

グッドパッチの大株主(上位10名)

2025年8月末
グッドパッチの大株主
順位株主持株比率(%)
1土屋尚史34.34
2株式会社サイバーエージェント8.21
3株式会社ブルーローズ7.07
4山下良久1.98
5孝橋将臣1.96
6日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口T6K157001)1.69
7楽天証券株式会社1.33
8グッドパッチ従業員持株会1.28
9Jitsukata Boris Friedrich1.10
10JPモルガン証券株式会社0.94

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は59.94%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円————561417212737393951
営業利益億円———————1244306
営業利益率%———————4.510.114.810.67.60.911.0
当期利益億円————-1-3-01231204
EPS円————-977.6-2,229.6-3.28.431.143.38.925.01.346.4

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高19.4百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益2.1百万円2025年度・逆算
平均年齢36.0歳2025年度
平均勤続年数3.1年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

グッドパッチの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率記載なし有報のXBRLに記載が無い
男性の育児休業取得率100.0%2025年度業種の中央値 86.6%(情報・通信業314社)2024:75.0 2025:100.0
男女の賃金の差異記載なし有報のXBRLに記載が無い
女性役員比率14.2%2025年度業種の中央値 14.3%(情報・通信業500社)2022:11.1 2023:12.5 2024:12.5 2025:14.2役員7名のうち女性1名

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長 土屋 尚史
本店の所在地
東京都渋谷区鶯谷町3番3号
決算期
8月
市場・業種
東証グロース / 情報・通信業
役員
7名(うち女性1名)

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2025年11月提出)。

グッドパッチの沿革

  1. 2011年9月企業のUI/UXのデザイン支援を目的として、東京都千代田区において株式会社グッドパッチを資本金5,000千円で設立。UI/UXデザイン支援を開始
  2. 2014年1月プロトタイピングツール「Prott」をリリース(2024年8月に提供及び開発を終了)
  3. 2014年5月東京都渋谷区に本社移転
  4. 2015年5月ヨーロッパ市場への事業展開を図るためドイツ・ベルリンに子会社 Goodpatch GmbHを設立し、ベルリンスタジオを開設(2022年10月解散決議、2025年1月清算結了)
  5. 2015年9月「Prott」が公益財団法人日本デザイン振興会主催のグッドデザイン賞を受賞
  6. 2017年9月Goodpatch GmbHにてVR/ARを活用したデザインツール「Athena」の開発を開始(2022年6月に提供及び開発を終了)
  7. 2018年5月デザイナー特化型キャリア支援サービス「ReDesigner」を開始
  8. 2018年8月遠隔地からインターネットを通じてプロジェクトに参加し、顧客にUI/UXデザイン支援を提供するフルリモートのデザインチーム「Goodpatch Anywhere」を開始
  9. 2018年8月Goodpatch GmbH、ミュンヘンスタジオを開設(2022年9月に閉鎖)
  10. 2019年6月キャリア支援プラットフォーム「ReDesigner for Student」をリリース
  11. 2020年6月東京証券取引所マザーズに上場
  12. 2020年9月オンラインホワイトボードツール「Strap」をリリース
  13. 2021年7月デザイナー特化型キャリア支援サービス「ReDesigner」の副業・フリーランス向けマッチング事業を開始
  14. 2021年12月株式会社スタジオディテイルズを子会社化(現・連結子会社)
沿革の続き(あと2件・2024年まで)
  1. 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しに伴い、東京証券取引所グロース市場に移行
  2. 2024年10月株式会社ピープルアンドデザインを設立(現・連結子会社)
  3. (注)1.UI(User Interface/ユーザーインターフェース)とは「ユーザーがPCやスマートフォン等のデバイスとやり取りをする際の入力や表示方法等の仕組み」を意味します。また、UX(User Experience/ユーザーエクスペリエンス)は「サービス等によって得られるユーザー体験」のことを指します。
  4. 2.UIとUXを複合的に連関させデザインするという意味を込めて当社では「UI/UXデザイン」と称しています。
  5. 3.2025年10月1日、「株式会社Layermate」の株式を取得し、同社を子会社化いたしました。

有価証券報告書【沿革】より(2025年11月提出・S100X6Y8)。会社が書いたとおりに載せています。

情報・通信業で規模の近い会社

売上収益の最新の値が近い順に6社。情報・通信業の591社から選んでいます。

情報・通信業の会社を条件で探す →

出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計6本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S100K9YM、S100MYNP、S100PP7S、S100SD3A、S100UV57、S100X6Y8一次資料
  2. 2016年度のbps、2017年度のbpsは、有価証券報告書に記載された値が他の年度と桁または単位が揃わないため収録していません。推し量って直すと推計になるため、そのまま空欄にしています。

検索窓の扱いについて。入力された文字列は、あらかじめ収録した企業一覧との照合にだけ使っています。入力値をそのまま画面に書き戻したり、URL・問い合わせ文・生成AIへの指示文に混ぜたりはしません。

画面の描画は例外なく textContent で行い、innerHTML は一切使っていません。eval と new Function も使っていません。入力は40文字までで、日本語・英数字・一部記号以外は受け付けません。配信時は _headers で Content-Security-Policy を設定しています。

資料の読み込みを生成AIで行う場合も、PDFの中身は「指示」ではなく「データ」として扱い、抽出結果は必ず出典ページ番号とセットで保存して、人が突き合わせられる状態にします。

本ページは公開情報を整理したものです。特定の銘柄の取得・処分を推奨するものではなく、投資判断についての助言・評価・予想は含みません。
決算説明資料および中期経営計画の著作権は各社に帰属します。本ページは資料そのものを転載せず、数値の引用と出典の明示にとどめています。