ディー・エル・イー

3686 / 日本基準 / 3月期

2012〜2015年度は連結財務諸表を作成しておらず、単体の数字です。

東証スタンダード情報・通信業一次資料ベース
収録 38 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社及び当社の関係会社(子会社7社と関連会社1社により構成)は、IP(※1)の新規開発から、ソーシャル・キャラクター(※2)等のIPを活用したマーケティング・サービス、スマートフォンアプリ等の企画開発等、映像コンテンツの企画製作及びメディア展開プランの策定・実行までを統合的に手掛けるファスト・エンタテインメント事業を展開しております。有価証券報告書【事業の内容】より(2026年6月提出)

同業2社と並べて動かす

数字で見るディー・エル・イー

2025年度の売上収益は15億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち3454番目、情報・通信業591社のうち538番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は+5.5%です。平均年間給与は530.3万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち508番目。平均年齢は37.0歳、平均勤続年数は5.0年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益15億円全体で上位96%(3,585社中)情報・通信業では538番目(591社中)2020→2025年度で年+5.5%(計算値)2025年度
当期利益-5億円全体で上位94%(3,684社中)情報・通信業では557番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算-40.7%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE逆算-37.6%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率72.3%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与530.3万円全体で上位83%(3,658社中)情報・通信業では508番目(585社中)2020→2025年度で+2.4%(計算値)2025年度
平均年齢37.0歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数5.0年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)63人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で−30.8%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

ディー・エル・イーと同業2社を、ダッシュボードで並べるシンカ・GVA TECHと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます
01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ シンカ・GVA TECHと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

ディー・エル・イー 最新期の売上構成比

有価証券報告書に事業の区分の記載がありません(単一セグメント)。

ディー・エル・イーの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社及び当社の関係会社(子会社7社と関連会社1社により構成)は、IP(※1)の新規開発から、ソーシャル・キャラクター(※2)等のIPを活用したマーケティング・サービス、スマートフォンアプリ等の企画開発等、映像コンテンツの企画製作及びメディア展開プランの策定・実行までを統合的に手掛けるファスト・エンタテインメント事業を展開しております。

(1) ファスト・エンタテインメント事業について

インターネット時代・ソーシャルメディア時代には「いつでも、どこでも、すぐに」楽しめる「手軽なエンタテインメント」が求められており、当社グループが展開するファスト・エンタテインメント事業は、ファスト・フードやファスト・ファッションのように手軽なエンタテインメントを提供するものです。

① IPの企画開発、制作

IPの映像コンテンツ(アニメーション、スマートフォンアプリ等のデジタルコンテンツ)の企画開発・制作及び制作後の総合的な展開(テレビ・ウェブ・映画等のメディア展開、グッズ、ゲーム化、イベント運営及び海外展開等)のプランの策定及び実行等により、主に制作収入及び当該IPのプロモーション収入を得ております。

企画開発・制作の対象となるIPは、当社が開発し、原著作権を保有するIP(オリジナルIP)が中心ですが、他社が保有するIPのリプロデュース(※3)も一部対象としております。

② ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス顧客の扱う商品やサービスの紹介、マナーの啓蒙及び観光誘致等の地域活性化のため、ソーシャル・キャラクターを活かして口コミ等により伝播していく広告・マーケティングプラン等の企画提案及びテレビコマーシャルやインターネット動画広告等のデジタルコンテンツ制作等を提供し、主に広告・マーケティング収入を得ております。

③ デジタルコンテンツの企画開発

キャラクターのソーシャルな特徴を活かしたスマートフォンアプリ、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けのゲーム・スタンプ等を企画開発・提供し、主に課金収入・ライセンス収入を得ております。

④ その他

製作委員会(※4)からの分配金収入及びライセンシーからのライセンス料等による権利収入並びにグッズ販売による小売収入を得ております。

(2) ファスト・エンタテインメント事業の特徴

当社グループは、スキマ時間に楽しめ、容易に共有できるショート・コンテンツを、短納期かつ低コストで提供するために、IPの新規開発から多様な流通・販売までを統合的に手掛けており、下記の特徴をもつビジネスモデルを構築しております。

なお、国際展開においても同ビジネスモデルの現地展開を推進しております。

① IPの短納期かつ低コストでの量産と柔軟なプロデュース「Adobe Animate」等のデジタル制作技術を活用した独自の演出手法を開発して、コンテンツ制作工程の効率化を実現し、IPを短納期かつ低コストで大量に生産することを可能としております。これにより、映像作品やマーケティングサービスに係るコンテンツ制作に当たっては、視聴者の声や消費者の動向等を収集・分析し、適時に反映・予測することで、最新の顕在化した又は潜在的なマーケットニーズに適合したプロデュースを可能としております。具体的には、SNS等で共有されやすい時事ネタのように迅速性が要求される話題を題材としたコンテンツの提供(コンテンツの企画提案及び制作)が可能となる他、増加するメディア、チャンネル数及び動画広告等それぞれに対してオリジナルコンテンツの提供を可能としております。

② IPの原著作権を保有することによる迅速かつ柔軟な事業展開自社又は共同でIPを保有することで、権利許諾や調整コストを削減でき、また市場ニーズへの迅速かつ柔軟な対応ができるため、話題性の高いプロモーションプラン等の主体的な策定や実行を可能としております。

なお、キャラクター等のIPの新規開発にあたっては、当社は主に製作委員会を活用しており、当社が関与するケースでは、製作委員会への出資者を限定し、当社を含む少数で共同の原著作権者(IPオーナー)となるように努めております。

③ IPを小さく生んで大きく育てる事業展開(展開エリアの順次拡大)

地方テレビ局等の特定メディアとの共同事業では、当初は限定された地域・メディアで展開を開始し、IPの露出を増やすことで高めた認知度を踏まえて、展開する地域・メディアを拡大させる戦略をとっております。

当社は短納期かつ低コストで大量のIPを生産することが可能であるため、限定された地域・メディアにもIPを提供することが可能となり、また、複数のIPを提供した上で、視聴者の評判が良かったIPのみを選抜して展開する戦略も可能となります。さらに、共同事業であること及び当初の展開エリアが小さいことから、当社の費用負担を抑制しながら、多数のIPの事業展開が可能となります。

上記の実績事例は次のとおりです。

a. 秘密結社 鷹の爪

当社オリジナルIPである「秘密結社 鷹の爪」は、コンテンツの量産、多面展開及び最新のマーケットニーズを捉えたストーリーを取り扱うことにより露出の相乗効果を高め、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。

具体的には、(a) 企業や自治体向けのソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、(b) アプリやスタンプ等のデジタルコンテンツの企画開発、(c) グッズ販売やイベント開催、(d) テレビ放映・劇場公開等、多面的に展開しております。

b. パンパカパンツ

当社オリジナルIPである「パンパカパンツ」は、IPの展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。静岡県内の放送局(特定エリアのメディア)との共同事業により新規開発し、当初はメディアパートナーの得意とするエリア内でソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、デジタルコンテンツ等の提供に注力しておりました。

その後、全国展開(国内マス・マーケットへの展開)へと展開エリアを順次拡大し、現在はグローバル・マーケットまで拡大しております。

c. 貝社員

当社オリジナルIPである「貝社員」は、展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。TOHOシネマズ株式会社と実施した共同事業である「キャラクターバトルクラブ」において新規開発し、当初は映画の幕間での展開で認知を高めてまいりました。その後、全国ネットのTVの情報番組に活用されることで全国展開を行い、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供を行っております。

d. 耐え子の日常

当社オリジナルIPである「耐え子の日常」は、SNSを起点にメディアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。当社単独でTwitter(現:X)漫画として新規開発し、認知拡大に伴い、女性向けフリーペーパーやInstagramへとメディア展開を拡大し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供や書籍販売を行っております。

(※1)IP:Intellectual Propertyの略称。著作権、商標権等の知的財産権。原著作権(例:コミック、小説)を指し、二次的著作権にまで及ぶ。二次的著作権とは、原著作権を利用して開発された二次的著作物にかかる著作権(例:アニメ、ドラマ、映画)。

(※2)ソーシャル・キャラクター:当社が提唱する概念であり、主にブログやSNS等のソーシャルメディアを含む、あらゆるメディアでのコミュニケーションを促進させるような特徴を持つキャラクターのこと。例えば、「世代を選ばない広い認知度」「共有したくなる高い好感度」「話題を限定しないキャラクター設定」「口コミ等により広がりやすい話題の提供」「ユーザーと双方向に会話する機能」等の特徴が挙げられる。

(※3)リプロデュース:第三者が有するIPの使用許諾を得て、原作のオリジナルの世界観をアレンジした二次的著作物(アニメーション、デジタルコンテンツ等)の制作及びメディア展開等のプラン策定・実行等。

(※4)製作委員会:アニメーションや映画の製作資金を効率的に調達すること等を目的に組成される民法上の任意組合。原則として、出資割合によって共同で製作した(原著作権者から許諾された二次的著作物の範囲内での)著作権を保有する。なお、当社は製作委員会に対する出資金を「投資その他の資産」に計上し、合理的に見積もられた方法で償却を実施している。

主なIP一覧

主な展開地域 / IP保有形態 / 主要なIP

日本 / 当社単独 / 「秘密結社 鷹の爪」、「耐え子の日常」、「古墳ギャルのコフィー」、「電脳戦士 土管くん」、「菅井君と家族石」、「京浜家族」、「蛙男劇場」、「ごはんかいじゅうパップ」、「GO!GO!家電男子」、「ぼくの彼女、ヤバにゃん」、「周辺男子」他

共同保有 / 「パンパカパンツ」、「貝社員」、「ぽちゃーズ」、「RUN BEAR RUN」、「ピチ高野球部」、「へんしん!!じゃがポテ仮面」、「燃えよ!バッカルコーン」、「ぬいぐるみのラパン」、「モリのバンビーノ」、「ブッとべ!プーデル」、「たまこちゃんとコックボー」、「貝がらブラッコ」、「かよえ!チュー学」、「バカ・ミゼラブル」、「にゅるにゅる!!KAKUSENくん」、「ぴったらず」、「おにくだいすき!ゼウシくん」、「よしまほ」、「変形少女」、「新変形少女」他

台湾 / 共同保有 / 「ペペンギン」、「ラビトル」

タイ / 共同保有 / 「いろっくま」、「CHICKEN BREAK」

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2026年6月提出・S100YNSR)。事業系統図は省いています。

03

ディー・エル・イーのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

そのほかの主な子会社

  • PEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.98.9%投資運用
  • 株式会社CJ4K51.0%広告、コンサルティング、投資運用等
  • 株式会社Conecti100.0%メタバース関連事業
  • 株式会社ディーエルイー コリア100.0%広告、コンサルティング事業等
  • 合同会社Esplanade100.0%タレントマネジメント、イベントの企画制作、音楽レーベル運営等
  • 株式会社キャビア100.0%AIキャラクターのマネジメント、イベント企画制作、音楽レーベル運営等

連結子会社 6社(有報に社名が載る主な会社は6社)。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

中期の数値目標は有価証券報告書に記載がない。決算説明資料などで別途公表している場合がある。

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

ディー・エル・イーの配当政策

当社は、財務体質の強化及び事業の拡大発展のため、内部留保の充実を図ることが重要であると考えております。しかしながら、株主利益の最大化を重要な経営目標の一つとして認識しており、今後の剰余金の配当につきましては、業績、財務状況及び事業計画等を総合的に勘案し、内部留保とのバランスをとりながら検討していく方針です。

なお、剰余金の配当を行う場合は、年1回の期末配当を行うことを基本としており、その他年1回の中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。配当の決定機関は、期末配当については株主総会、中間配当については取締役会となっております。

有価証券報告書【配当政策】より(2026年6月提出)

ディー・エル・イーの株主優待

2026年6月提出の有報

「株主に対する特典」は「該当事項はありません。」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

ディー・エル・イーの大株主(上位10名)

2026年3月末
ディー・エル・イーの大株主
順位株主持株比率(%)
1朝日放送グループホールディングス株式会社45.00
2椎木 隆太(注)15.75
3NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMUNIBUSMARGIN(CASHPB)3.70
4投資事業有限責任組合JAIC-Web3ファンド2.15
5楽天証券株式会社共有口1.70
6Hasbro, Inc1.66
7MSIP CLIENT SECURITIES0.61
8JPモルガン証券株式会社0.59
9マネックス証券株式会社0.53
10株式会社SBI証券0.49

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は72.18%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円91415214056386111620172015
営業利益億円———3-41-1-4-5-3-3-7-5-6
営業利益率%———11.9-9.71.7-2.6-73.7-46.1-17.6-17.1-38.6-24.7-40.7
当期利益億円12-3-6-9-44-4-5-3-6-6-7-5
EPS円5.111.9-15.8-36.7-45.8-20.319.8-10.4-12.2-7.4-13.7-13.2-17.1-11.5

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高23.2百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益-9.4百万円2025年度・逆算
平均年齢37.0歳2025年度
平均勤続年数5.0年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

ディー・エル・イーの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率記載なし有報のXBRLに記載が無い
男性の育児休業取得率記載なし有報のXBRLに記載が無い
男女の賃金の差異記載なし有報のXBRLに記載が無い
女性役員比率28.6%2023年度業種の中央値 14.3%(情報・通信業500社)2020:28.6 2021:28.6 2022:28.6 2023:28.6

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長CEO・CCO 小野 亮
本店の所在地
東京都千代田区麹町三丁目3番地4
決算期
3月
市場・業種
東証スタンダード / 情報・通信業

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2026年6月提出)。

ディー・エル・イーの沿革

  1. 2001年12月主に米国ハリウッド・メジャー(※1)への、映像コンテンツビジネスのコンサルティングサービス提供を目的として、東京都千代田区三番町5番14号に有限会社パサニアを設立
  2. 2003年10月株式会社に組織変更し、株式会社ディー・エル・イーに商号変更
  3. 2005年9月Flash(※2)によるデジタルコンテンツ製作を開始
  4. 2006年4月オリジナルIP(※3)(Intellectual Property:著作権等の知的財産権)「秘密結社 鷹の爪」のTV放送を開始し、ファスト・エンタテインメント事業を本格展開
  5. 2006年10月全国TOHOシネマズにて「秘密結社 鷹の爪マナームービー」の上映を開始し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスを本格展開
  6. 2007年1月オリジナルIPを同一番組内で多数創造する「ファイテンション☆シリーズ」のTV放送開始
  7. 2007年3月「秘密結社 鷹の爪THE MOVIE 総統は二度死ぬ」が日本初の全編Flashにより制作したアニメとして、全国劇場公開
  8. 2008年5月「秘密結社 鷹の爪」のキャラクター「吉田くん」が島根県の「しまねSuper大使」に任命される
  9. 2008年7月オリジナルIP「パンパカパンツ」のTV放送開始
  10. 2009年4月クールジャパン(※4)コンテンツ「KIRA KIRA JAPON」がフランスにてTV放送開始
  11. 2012年6月本社を東京都千代田区麹町三丁目3番地4に移転
  12. 2014年3月東京証券取引所マザーズへ株式を上場
  13. 2014年11月TOHOシネマズと共同事業「キャラクターバトルクラブ」を開始
  14. 2015年1月他社IP・リプロデュースの「キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎」のTV放送開始
沿革の続き(あと33件・2025年まで)
  1. 2015年6月「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を取得
  2. 2015年7月「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を活用したビジネスを展開するため、東京都千代田区に株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONを設立 スマートフォンアプリの企画開発を行うため、沖縄県那覇市にちゅらっぷす株式会社を設立 (2025年8月全株式譲渡により非子会社化)
  3. 2015年11月エンタテインメント型城攻め合戦体験イベント「鷹の爪団のSHIROZEME in 松江城」開催
  4. 2016年2月スマートフォンゲーム「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」配信開始
  5. 2016年4月東京証券取引所市場第一部に市場変更
  6. 2016年4月オリジナルIP「朝だよ!貝社員」日本テレビ系「ZIP!」で全国放送開始
  7. 2016年5月実写映画製作に参画、「ディストラクション・ベイビーズ」全国劇場公開
  8. 2016年9月株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが株式会社W mediaを子会社化し商標と運営の一体化へ
  9. 2016年12月企画・プロデュースに特化したクリエーティブカンパニー、株式会社エモクリを設立
  10. 2017年1月株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが同社の子会社である株式会社W mediaを吸収合併し、株式会社W TOKYOへ社名変更(2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)
  11. 2017年8月東映株式会社、東映アニメーション音楽出版株式会社と、オリジナルコンテンツの企画開発及びプロデュースを行う合弁会社として、コヨーテ株式会社を設立(2019年3月全株式譲渡)
  12. 2018年2月ライフスタイルブランド「amadana」等を保有するamadana株式会社と資本業務提携 合弁会社として株式会社アマダナ総合研究所を設立
  13. 2018年3月ベンチャーキャピタル投資及びICO投資を行う子会社、株式会社DLEキャピタルを設立(2025年11月吸収合併により消滅)
  14. 2018年5月ブロックチェーンゲーム開発専業double jump.tokyo株式会社を子会社化(2018年12月、2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)
  15. 2018年6月当社が保有する「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を、株式会社W TOKYOに譲渡
  16. 2019年5月資本業務提携に基づく第三者割当増資により、朝日放送グループホールディングス株式会社が親会社となる(2024年8月より朝日放送グループホールディングス株式会社の子会社から外れ、関連会社となる)
  17. 2020年5月amidus株式会社の株式を取得し子会社化(2021年7月よりAMIDUS.株式会社に商号変更、2024年3月一部株式譲渡により非子会社化)
  18. 2020年7月シリコンバレーを拠点とする投資会社PEGASUS TECH VENTURES MANAGEMENT II,LLCと共に、ファンドを設立(PEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.)し、当該ファンドを子会社化(2025年9月に解散を決議し、解散手続き中)
  19. 2021年11月CARAVAN DIGITAL L.P.との合弁で、株式会社CARAVAN Japanを設立(2025年4月より株式会社CJ4Kに商号変更)
  20. 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、スタンダード市場に移行
  21. 2022年4月100%子会社であるちゅらっぷす株式会社が、ビジネスメタバース事業を推進するObeta株式会社を設立(2023年4月より株式会社Conectiに商号変更)(2026年2月に解散を決議し、清算手続き中)
  22. 2022年8月麥菲爾股份有限公司(英文 MyFeel Inc.)の株式を取得し子会社化(2025年11月一部株式譲渡により非子会社化)
  23. 2023年9月K-POP事業拡張のため、株式会社ディーエルイー コリア(英文 DLE KOREA Inc.)を設立(2026年4月 清算結了により子会社から除外)
  24. 2023年10月株式会社KLDが実施する第三者割当増資を引き受け、関連会社化
  25. 2024年4月スポーツ・ブランディング関連の事業拡大のため、株式会社アマダナスポーツエンタテインメントの株式を取得し子会社化(2024年6月より株式会社aseに商号変更)(2026年1月全株式譲渡により非子会社化)
  26. 2024年5月K-POP事業拡張のため、Boulevard株式会社との合弁で、合同会社Esplanadeを設立し、子会社化 (2025年8月にBoulevard株式会社との合弁を解消し、当社が完全子会社化)
  27. 2024年8月K-POP事業拡張のため、合同会社Esplanadeを通じて、株式会社iNKODEとの合弁で、株式会社iNKODE JAPANを設立し、関連会社化(2026年3月株式譲渡により合弁解消)
  28. 2025年3月ミドルクオリティのアニメーションを低コスト且つ短納期で実現する「オルタナティブ・アニメ」事業を開始
  29. 2025年7月AIを駆使したコンテンツ制作に乗り出すとともに、中核事業として位置付けるAI事業を開始
  30. 2025年7月AIコンテンツの共同制作事業を目的として、SpiralAI株式会社及び株式会社AI VOLTとの業務提携契約 を締結
  31. 2025年7月日本アジア投資株式会社との間で、IP取得のための協働によるファンドの組成・運営や、IPを利用した 地方活性化・地方創生事業での協業等を目的として、業務提携契約を締結
  32. 2025年12月アニメーション制作を手がけるアニメ「野原ひろし 昼メシの流儀」が「ニコニコ動画アワード2025」大賞を受賞
  33. 2025年12月AI事業拡張のため、株式会社キャビアを設立
  34. (※1)ハリウッド・メジャー:自社の映画の資金調達・製作・配給をするとともに、ハリウッド・メジャー以外で製作された映画の資金調達・配給も行う総合映画企業(ユニバーサル・スタジオズ、パラマウント・ピクチャーズ、ワーナーブラザース、ソニーピクチャーズエンターテインメント、ウォルト・ディズニー、20世紀フォックス)。
  35. (※2)Flash:Adobe System Inc.が提供しているゲーム、アニメーションなどの制作ソフト。容量が小さく、拡大・縮小しても劣化せず解像度による制約が少なく、メディアやデバイスごとのデータ形式の変換が不要となり、迅速なマルチメディア展開を可能とする特徴がある。また少数の画面や部品を組み合わせて制作することで、制作コストを低減し、制作期間を短縮できるという特徴を持つ。
  36. (※3)オリジナルIP:当社又は当社が出資する製作委員会が原著作権者として新規に開発したIP
  37. (※4)クールジャパン:日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象や、それらのコンテンツそのもの。具体的には、日本における近代文化、ゲーム・漫画・アニメや、J-POP・アイドルなどのポップカルチャーを指す場合が多い。さらに、自動車・オートバイ・電気機器などの日本製品、現代の食文化・ファッション・現代アート・建築などを指す。また、日本の武士道に由来する武道、伝統的な日本料理・茶道・華道・日本舞踊など、日本に関するあらゆる事物が対象となりうる。

有価証券報告書【沿革】より(2026年6月提出・S100YNSR)。会社が書いたとおりに載せています。

情報・通信業で規模の近い会社

売上収益の最新の値が近い順に6社。情報・通信業の591社から選んでいます。

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出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計10本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S100BDXZ、S100EOI7、S100GZLM、S100J2ZS、S100LL1J、S100OAU9、S100R4L6、S100TQZN、S100W9FR、S100YNSR一次資料

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