シリコンスタジオ

3907 / 日本基準 / 11月期

2025年度は連結財務諸表を作成しておらず、単体の数字です。

東証スタンダード情報・通信業一次資料ベース
収録 43 / 43 指標

下の「他の会社と比べる」で会社Bを選ぶと、ここに2社目が並び、グラフの系列と表の行が増えます。

当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。有価証券報告書【事業の内容】より(2026年2月提出)

同業2社と並べて動かす

数字で見るシリコンスタジオ

2025年度の売上収益は43億円で、売上収益を比べられる東証上場3,585社のうち3101番目、情報・通信業591社のうち396番目の大きさです。2020年度から2025年度までの売上収益の年平均成長率は+0.8%です。平均年間給与は635.0万円(2025年度・提出会社単体)で、情報・通信業585社のうち334番目。平均年齢は40.1歳、平均勤続年数は7.2年です。

事業の大きさと稼ぐ力

売上収益43億円全体で上位86%(3,585社中)情報・通信業では396番目(591社中)2020→2025年度で年+0.8%(計算値)2025年度
当期利益2億円全体で上位79%(3,684社中)情報・通信業では400番目(591社中)2025年度
営業利益率逆算3.4%情報・通信業の中央値 8.3%(591社)2025年度
ROE11.8%情報・通信業の中央値 12.0%(585社)2025年度
自己資本比率66.2%情報・通信業の中央値 62.4%(591社)2025年度

働く人の数字

平均年間給与635.0万円全体で上位58%(3,658社中)情報・通信業では334番目(585社中)2020→2025年度で+5.5%(計算値)2025年度
平均年齢40.1歳情報・通信業の中央値 38.1歳(585社)2025年度
平均勤続年数7.2年情報・通信業の中央値 6.3年(585社)2025年度
従業員数(連結)260人情報・通信業の中央値 273人(591社)2020→2025年度で+2.8%(計算値)2025年度

順位は大きい順。平均年齢と平均勤続年数は大きいほうが良いとは言えないため、順位を付けずに業種の中央値と並べています。利益率・ROE・自己資本比率は業種による違いが大きいため、同じく業種の中央値と並べています。 平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数は提出会社(単体)ベース、従業員数は連結ベースです。評価・推奨ではありません。

他の会社と比べる

会社Bを選ぶと、下のグラフ・事業の構成・推移表に2社目が並びます。会社Aを変えると、そのままほかの会社のページに切り替わります。

入力は収録済みの企業一覧との照合にのみ使われます。

シリコンスタジオと同業2社を、ダッシュボードで並べるKaizen Platform・アスマークと、売上・営業利益・平均年間給与などの推移を重ねて比べられます
01

業績の推移

指標を選ぶとグラフが入れ替わります。会社Bを入れると系列が2本になります。

▶ Kaizen Platform・アスマークと3社で重ねる(決算ダッシュボード)→

02

事業の構成と内容

有価証券報告書【セグメント情報等】からの売上構成比。会社Bを入れると横に並びます。

シリコンスタジオの事業の内容(有価証券報告書の記載)

当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。

当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。

(注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。

2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。

当社が運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

(1) 開発推進・支援事業

開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。

当社では、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。

当社では、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の3つに大別しております。

なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。

各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。

① ミドルウェア開発・販売

当社は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。

当社が提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。

(注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。

2025年11月30日現在

製品名 / 概要

Enlighten(エンライトゥン) / ・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア ・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能

YEBIS(エビス) / ・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア ・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上 ・リアルタイムでの処理が可能 ・Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」により、産業・映像業界での活用を促進 ・アーキテクチャの全面刷新により、品質・パフォーマンス・使い勝手の改善を行った新バージョンを2025年8月にリリース

Bone Dynamics(ボーンダイナミクス) / ・揺れ表現を実現するUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグイン ・独自開発したロジックにより、クロスシミュレーションに頼らず自然な揺れ挙動を再現。破綻・めり込みなどの問題を、独自の制約・コリジョン計算手法により制御し、実行時の安定性を確保 ・制作現場の意見・要望をもとに改良を重ね、使いやすさを追求

② 受託開発

当社は、独自のミドルウェアを活用し、高い開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等のエンターテインメント業界、及び製造・重工業、土木建築、自動車・モビリティに加え、宇宙・防衛・医療などの産業分野向けに事業拡大し、以下のサービスを提供しております。

1)AI・機械学習・画像認識

機械学習(AI)による画像認識の推定アルゴリズム開発と、これに必要な教師データとして活用可能な大量の3DCGの生成を行います。再現が難しい状況や物理的または権利関係で制限がある場所や物など、現実では収集が難しい学習用の画像を機械学習に欠かせないアノテーション付きのデータで大量に用意することが可能です。また、誤認識が多いケースの学習データを追加することで、推定精度の向上を実現することができます。

下記のような場面で使用することが可能です。

· 道路・景観CG画像(自動運転・駐車シミュレーターなど)

· 顔・表情CG画像(人物認識、ドライバーモニターなど)

· 傷・欠損CG画像(製造現場における外観検査など)

· 組立て部品・パーツ認識用CG画像(ロボットアーム、監視カメラなど)

2)ゲームエンジン活用

Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity(ユニティ)といったゲームエンジンの活用により、産業分野における製造・開発プロセスのDX推進を支援します。CAD、BIMなどの設計データ、点群、各種センサーによる計測データ、各種シミュレーターによる計算結果、3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」などのデータをゲームエンジンに取り込み、お客様のニーズに応える可視化ソリューションを開発・提供します。

限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム&エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。動作・性能・機能のシミュレーション、設計・デザイン評価、工事進捗レビュー、都市・景観計画シミュレーションなど、既存のソフトウェアでは難しい三次元でリアルに確認することができる環境を構築します。

3)デジタルツイン構築支援

CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でデジタルツイン活用のニーズにお応えすることが可能です。

· 点群データ・撮影画像からのメッシュ(ポリゴン)作成、3D Gaussian Splattingモデルの活用 · ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示・データ管理 · ROS通信によるセンサー情報のリアルタイム取得・ロボットシミュレーション・可視化 · 3Dデータの専用ビューア開発、各種機能開発 · シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作

4)ゲーム開発環境 構築支援

当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを効率的に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。お客様独自のゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズ、機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。

③ オンラインソリューション

より高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められるオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。

出典:有価証券報告書【事業の内容】(2026年2月提出・S100XNL3)。事業系統図は省いています。

03

シリコンスタジオのグループの関係

親会社と、主な子会社・関連会社。有価証券報告書の【関係会社の状況】から作っています。上場している会社は、その会社の有報の数字を並べています。

持分法適用関連会社など 1社。事業ごとの売上・利益・従業員は【セグメント情報】と【従業員の状況】(2024年度)。子会社の割合は議決権の所有割合(間接所有を含む)。上場していない子会社の売上・利益が載るのは連結売上の10%を超える会社だけで、従業員数と平均年間給与は有価証券報告書に載りません。

04

中期経営計画

会社が開示資料に書いたことを、そのまま引用しています。評価・予想・推奨は含みません。

中期経営計画

一次資料ベース

「経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、…」

有価証券報告書【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】より

05

株主と配当

配当の方針、株主優待、大株主を、有価証券報告書の記載のまま並べています。評価・推奨ではありません。

シリコンスタジオの配当政策

当社は、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。

当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。

なお、当事業年度に係る剰余金の配当は、以下のとおりであります。

(1)決議年月日 2026年2月26日 定時株主総会

(2)配当の総額 27百万円

(3)1株当たり配当額 10円

有価証券報告書【配当政策】より(2026年2月提出)

1株配当と配当性向

シリコンスタジオの1株配当と配当性向の推移
年度1株配当(円)配当性向(%)
20122,0005.8
20133,0006.5
20141010.0
20151028.8
201610—
20251013.4

有価証券報告書【主要な経営指標等の推移】より。株式分割をした年は、有報の1株配当が分割の前後で遡って直されていないため、前の年と並べて比べられません。

シリコンスタジオの株主優待

2026年2月提出の有報

「株主に対する特典」は「なし」と記載されています。

有価証券報告書【提出会社の株式事務の概要】「株主に対する特典」の記載です。提出日時点の内容で、その後に変わっていることがあります。最新の内容は会社の発表で確かめてください。

シリコンスタジオの大株主(上位10名)

2025年11月末
シリコンスタジオの大株主
順位株主持株比率(%)
1梶谷 眞一郎6.50
2株式会社ディンプス3.43
3株式会社アルゴグラフィックス3.25
4株式会社SBI証券2.40
5楽天証券株式会社2.17
6株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス2.17
7橋本 和幸1.99
8株式会社クリーク・アンド・リバー社1.95
9THE BANK OF NEW YORK MELLON1.89
10シリコンスタジオ従業員持株会1.84

有価証券報告書【大株主の状況】より。持株比率は、発行済株式(自己株式を除く)に対する割合です。上位10名の合計は27.58%。信託銀行の名義には、投資信託や年金などの資金がまとめて入っています。

06

主要な指標の推移(最大14期)

表示する指標をチェックで選べます。逆算 が付く指標は、開示値から計算したものです。

表示する指標を選ぶ(5 / 47)閉じる

選択中 5 指標 / 候補 47 指標(有価証券報告書・決算説明資料・逆算)

損益

財務

資本効率

キャッシュ

株主還元

人的資本

投資

← 横にスクロールできます →

主要な指標の推移
指標20122013201420152016201720182019202020212022202320242025
売上収益億円5873818270615046414045464443
営業利益億円———3-4-13-801-14211
営業利益率%———3.2-5.9-20.5-15.41.01.8-2.48.45.23.23.4
当期利益億円3451-5-11-720-13212
EPS円139.6170.3255.864.6-201.9-456.7-264.555.05.7-35.587.969.431.275.1

空欄は「未収録」です。会社が開示していないか、まだ読み込んでいないかのどちらか。推計値では埋めません。

推移は、有価証券報告書の冒頭にある【主要な経営指標等の推移】から5期分ずつ取っています。売上高・経常利益・純利益・純資産・総資産・自己資本比率・1株情報・従業員数などが1つの表に並んでいるので、3期分の有報で最大14期そろいます。

07

人的資本

有価証券報告書の【従業員の状況】から取れる数字と、そこからの逆算。投資の観点でも、企業研究の観点でも同じ表を見ることになります。

1人当たり売上高16.6百万円2025年度・逆算
1人当たり営業利益0.6百万円2025年度・逆算
平均年齢40.1歳2025年度
平均勤続年数7.2年2025年度

平均年間給与は提出会社(単体)ベースです。連結全体の数字ではありません。従業員数は連結ベースなので、この2つは母集団が違います。割り算をするときはその点に注意してください。

シリコンスタジオの女性管理職比率・男性の育休取得率・男女の賃金の差異

女性管理職比率17.7%2025年度業種の中央値 14.2%(情報・通信業379社)2024:20.0 2025:17.7
男性の育児休業取得率57.1%2025年度業種の中央値 86.6%(情報・通信業314社)2024:50.0 2025:57.1
男女の賃金の差異87.9%2025年度業種の中央値 75.7%(情報・通信業341社)2024:87.6 2025:87.9
女性役員比率43.0%2025年度業種の中央値 14.3%(情報・通信業500社)2022:14.3 2023:14.3 2024:25.0 2025:43.0役員7名のうち女性3名

女性管理職比率・男性の育児休業取得率・男女の賃金の差異は、2023年3月期の有報から【従業員の状況】に載るようになった数字です。提出会社(単体)の値で、公表の義務が無い会社は記載していないことがあります。

男女の賃金の差異は、男性の平均賃金を100としたときの女性の平均賃金です。職種や役職の構成の違いを含んだ平均どうしの比べなので、同じ仕事の賃金の差ではありません。男性の育児休業取得率は、その年度に配偶者が出産した人の数で割るため、100%を超えることがあります。

08

会社の概要と沿革

代表者
代表取締役社長 梶谷 眞一郎
本店の所在地
東京都渋谷区恵比寿一丁目21番3号
決算期
11月
市場・業種
東証スタンダード / 情報・通信業
役員
7名(うち女性3名)

有価証券報告書の表紙と【役員の状況】より(2026年2月提出)。

シリコンスタジオの沿革

  1. 当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。
  2. 1999年11月東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)
  3. 1999年12月日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資
  4. 2000年1月日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開
  5. 2000年10月Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)
  6. 2001年12月ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
  7. 2003年12月コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)
  8. 2004年7月コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始
  9. 2007年2月自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース
  10. 2007年8月欠損填補のため、資本金を100百万円に減資
  11. 2008年1月ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)
  12. 2009年2月3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円)
  13. 2010年1月オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始
  14. 2010年11月「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
沿革の続き(あと11件・2025年まで)
  1. 2011年2月ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始
  2. 2012年2月「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
  3. 2012年8月ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始
  4. 2013年6月カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
  5. 2013年7月スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
  6. 2015年2月東京証券取引所マザーズに上場
  7. 2015年8月リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始
  8. 2017年5月グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得
  9. 2018年7月コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)
  10. 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行
  11. 2025年12月東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行
  12. (注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。
  13. 2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。
  14. 3.ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。
  15. 4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。
  16. 5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。
  17. 6.グローバルイルミネーションとは、3次元コンピューターグラフィックス(以下、3DCG)空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。

有価証券報告書【沿革】より(2026年2月提出・S100XNL3)。会社が書いたとおりに載せています。

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売上収益の最新の値が近い順に6社。情報・通信業の591社から選んでいます。

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出典と収録状況

数値はすべて会社が公表した資料に紐づけています。出典のない数値はこのページに載せません。

一次資料 開示資料に記載のある値 逆算 開示された値から計算した値 デモ 画面確認用の仮データ

  1. 有価証券報告書 計10本(EDINET)から収録。1本に5期分の【主要な経営指標等の推移】が載るため、重複する年度は新しい報告書の値を採用している。docID: S1009STC、S100CGQ6、S100F9X9、S100I475、S100KVO4、S100NK51、S100QANK、S100SY5X、S100VB2F、S100XNL3一次資料

検索窓の扱いについて。入力された文字列は、あらかじめ収録した企業一覧との照合にだけ使っています。入力値をそのまま画面に書き戻したり、URL・問い合わせ文・生成AIへの指示文に混ぜたりはしません。

画面の描画は例外なく textContent で行い、innerHTML は一切使っていません。eval と new Function も使っていません。入力は40文字までで、日本語・英数字・一部記号以外は受け付けません。配信時は _headers で Content-Security-Policy を設定しています。

資料の読み込みを生成AIで行う場合も、PDFの中身は「指示」ではなく「データ」として扱い、抽出結果は必ず出典ページ番号とセットで保存して、人が突き合わせられる状態にします。

本ページは公開情報を整理したものです。特定の銘柄の取得・処分を推奨するものではなく、投資判断についての助言・評価・予想は含みません。
決算説明資料および中期経営計画の著作権は各社に帰属します。本ページは資料そのものを転載せず、数値の引用と出典の明示にとどめています。